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手游的冬天只為投機者而來

從收入上,整個行業(yè)的確在為之前的粗放式擴張付出代價,但與其把它當成“冬天”,不如把它當成一個轉折點——是整個行業(yè)不依賴于人口紅利、而真正依靠產品創(chuàng)新來成長的轉折點,也是整個行業(yè)放棄粗放式擴張,進入更健康、平穩(wěn)增長階段的轉折點。
  文/小郝子
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  從2013年一路狂飆的中國手游業(yè),沒了清夢初醒時的小喜悅,似乎遇到了一點小挫折。
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  首先,國內Android分發(fā)的領頭羊奇虎360在第二季財報中披露,游戲業(yè)務相關的增值服務收入環(huán)比增速下降,放緩至17.2%,要知道,其一季度該項收入還是環(huán)比增長58.2%。接著,另一家巨頭騰訊則透露三、四季度的收入將和第二季度保持同一水平。對于兩大手游渠道巨頭來說,出現增速放緩乃至停滯的局面,這還是第一次。而在產品層面,很多人也有相同的感知——上一款現象級產品還是半年前上線的《刀塔傳奇》。業(yè)內和玩家,已經很久沒有為一款新游戲感到興奮了。
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手游的冬天
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  這是否意味著冬天已經來了?小郝子認為,其實還沒到那個地步——套用金融行業(yè)的概念,“冬天”意指泡沫破滅、消費萎縮導致的市場蕭條。而手游行業(yè),并沒有出現與之對應的糟糕景象。
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  我們來看看,從2013年開始這一波的移動游戲熱潮,是如何形成的。一個被忽略的事實是:中國智能手機從2011年就出現了高速增長,直至2013年達至頂峰。這一年,中國市場消化了3.5億部智能手機,而根據尼爾森的數據,2013年,中國智能手機的普及率也達到了71%——而美國只有60%。如此優(yōu)渥的大環(huán)境,是移動游戲大爆發(fā)的最重要背景。
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  騰訊在2013年年中適時入場,則是這波熱潮最重要的催化劑。在那之前,騰訊投資的Kakao Talk憑借“社交網絡+移動游戲”的模式稱霸韓國市場,而騰訊則在梳理、整合內部的研發(fā)、渠道、運營等資源后,于2013年8月推出了移動游戲平臺,通過強大的社交關系,騰訊在短期內獲取了大量用戶——按照業(yè)內說法,從2014年一季度開始,騰訊在中國移動游戲市場中占據了一半份額。在這一過程中,騰訊自身也成為最好的“手游”廣告,刺激了大量CP及巨頭的加入。其中,阿里巴巴已經成立了阿里游戲,它將和UC的九游扛起為阿里在手游開疆辟土的重責。而網易則拿出了《主攻莫慌》、《影之刃》等作品,外界傳聞,網易手中捏著近百款手游。
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  強大的人口紅利與游戲巨頭入場的合力推動,引爆了移動游戲從2013年開始的這一波浪潮。這個時間點,這就是雷軍所謂的“風口”。這個時期手游的狂飆突進堪稱野蠻生長,基于市場的強力擴張,大量的投資機構、CP、發(fā)行商介入其中,試圖在這個時間窗口搶奪最佳站位。這些新進者在給手游帶來大繁榮的同時,也催肥了畸形的市場,制造了不可忽視的亂象。
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  《海賊王》、《火影忍者》這些日本知名IP在中國被大量違規(guī)盜用、COC等熱門類型出現上百部相似作品、刷榜、買榜的做法則幾乎成為中小CP的通行做法……這是手游投機者的盛世,卻未必是騰訊、網易、暢游、完美這些游戲大廠的“黃金時代” ——前者可以不在意行業(yè)生死,賺夠之后便可轉頭就走,但留下的“一地雞毛”卻是要讓后者來收拾。
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  所謂的“冬天”,就是投機者基于市場紅利進行粗放式擴張帶來的后果。隨著智能手機用戶趨向飽和,本身不具備實力的投機者拿出的作品已經很難“喂飽”越來越在意品質的用戶。 “游戲葡萄”曾發(fā)文稱,“中國區(qū)App Store暢銷榜上,排名靠前的位置里,生面孔已經越來越少了……App Store暢銷榜排名前20的游戲中騰訊出品占據了12款,其余要么其他端游大廠的新品,要么就是熟面孔,而一直到第30名左右,我才看見了一個略感陌生的游戲?!憋@然,市場正在犒賞那些真正做產品的大廠商,而以往靠運氣取勝的投機者正越來越少。
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  從收入上,整個行業(yè)的確在為之前的粗放式擴張付出代價,但與其把它當成“冬天”,不如把它當成一個轉折點——是整個行業(yè)不依賴于人口紅利、而真正依靠產品創(chuàng)新來成長的轉折點,也是整個行業(yè)放棄粗放式擴張,進入更健康、平穩(wěn)增長階段的轉折點。歸根到底,它是投機者的“冬天”,而非行業(yè)的“冬天”。
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