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超越美國!2015中國游戲產(chǎn)業(yè)收入達1407億

電子競技的高額獎金一方面來自全球電子競技的高額版權(quán),另一方面來自廠商的贊助和用戶付費以及門票和周邊產(chǎn)品。
  1月5日,新聞出版廣電總局公布,2015年游戲產(chǎn)業(yè)收入達到1407億元,超過美國成為全球第一大市場。其中電子競技份額占到270億,中國玩家人數(shù)已超過1億,2015年關(guān)注電子競技的不再是企業(yè)和個人,一些地方政府已將這個行業(yè)融入地方的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中。
2015中國游戲產(chǎn)業(yè)
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  新聞中還提到,銀川市舉辦的2015世界電子競技大賽年度全球總決賽中,1億元人民幣總獎金吸引了來自全球32個國家和地區(qū)的電子競技高手,總決賽匯集了傳統(tǒng)電競、頁游、手游坦克世界等11款游戲,個人最高獎金70萬元,電子競技的高額獎金一方面來自全球電子競技的高額版權(quán),另一方面來自廠商的贊助和用戶付費以及門票和周邊產(chǎn)品。
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  根據(jù)報道,由市政府直接舉辦電競比賽銀川不是第一家,義烏、綿陽等地也在借助互聯(lián)網(wǎng)+和協(xié)同創(chuàng)新,將這個產(chǎn)業(yè)和數(shù)字信息產(chǎn)業(yè)對接,搭建電競平臺,投入資金建立大數(shù)據(jù)中心,吸引各游戲企業(yè)進入拉動地方發(fā)展。
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  中國游戲產(chǎn)業(yè)專家郭伯春表示:“游戲產(chǎn)業(yè)在整個文化產(chǎn)業(yè)之中在世界各地都是發(fā)展最快的一個產(chǎn)業(yè),這個產(chǎn)業(yè)一定要發(fā)展輕資產(chǎn),而且在經(jīng)濟下滑中,能有兩位數(shù)增長的產(chǎn)業(yè)其實是很少的。”
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  2003年,電子競技成為體育總局承認的第 99個正式體育項目,2012年,電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目;2014年7月,在西雅圖舉行的刀塔2國際邀請賽,中國5支戰(zhàn)隊斬獲850萬元巨額獎金,打破世界吉尼斯紀錄,目前中國的玩家人數(shù)超過1億,專家指出,電子競技將在國內(nèi)帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,也將成為未來的熱門職業(yè)。
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  此外,關(guān)于移動游戲產(chǎn)值,雖然此次報道中并未提及,不過根據(jù)去年年底游戲產(chǎn)業(yè)年會上公布的數(shù)據(jù),2015年7—9月移動游戲產(chǎn)業(yè)累計收入已超350億,2015年Q3季度環(huán)比增長27.5%,如果按照此增速,全年移動游戲收入突破500億將成定局。相比頁游、端游的緩慢增長,移動游戲行業(yè)中存在著更多的機會和可能性。

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