中文字幕视频在线看,亚洲熟女一区二区三区,亚洲精品无码久久毛片,亚洲人成电影网站色www两男一女,亚洲熟妇另类久久久久久

中國手游反攻韓國

進(jìn)軍韓國,是國產(chǎn)手游面對國內(nèi)騰訊網(wǎng)易巨頭壟斷困境下尋找的新出路,而這條路得以走通的關(guān)鍵則在于國產(chǎn)手游在嚴(yán)酷競爭中淬煉出的競爭力。
  韓國,正在成為中國手游的新金山。
?
  2017年,在韓國Google Play暢銷榜TOP20榜單里,有16款都是中國手游,總收入達(dá)到11.35億人民幣,同比上升74%。而在2016年有11款國產(chǎn)手游進(jìn)入這個榜單。(數(shù)據(jù)來源:韓國知名手游數(shù)據(jù)分析商Mobile Index)
?

?
  中國手游進(jìn)軍韓國,一部分原因是中國市場飽和。經(jīng)過幾年的蒙眼狂奔,人口紅利逐漸耗盡的中國手游產(chǎn)業(yè)變慢了,銷售收入的增長率從2015年的87.2%降到了2017年的41.7%。行業(yè)趨緩,騰訊網(wǎng)易兩大巨頭卻絲毫沒有放慢圈地的腳步。兩家合力在手游市場吞食了76.2%的市場份額。對于在紅海中掙扎的其他廠商而言,急需新的業(yè)務(wù)增長點(diǎn)。
?
  在霸占韓國榜單的游戲中,僅有三款是騰訊網(wǎng)易開發(fā)的游戲,分別是在暢銷榜最高排到第3位的《陰陽師》和《大航海之路》,以及第14位的《王者榮耀》。
?
  跟國內(nèi)游戲市場上千億的規(guī)模相比,11億的收入只是九牛一毛。但中國手游在韓國邁出的這一小步,背后是手游行業(yè)發(fā)展的重要節(jié)點(diǎn),國內(nèi)騰訊網(wǎng)易兩大巨頭割據(jù),生存空間越來越窄,出海成為了其他廠商的生存術(shù)。而在競爭中淬煉出的技術(shù)和運(yùn)營能力,則成為了海外生存的保障。
?
  兩種成功
?
  中國手游在韓國的成功,大體可以分為兩種模式。
?
  一種是傳統(tǒng)RPG游戲的突圍。根據(jù)韓國移動商業(yè)平臺IGAWorks的統(tǒng)計(jì),2017年進(jìn)入韓國Google暢銷榜TOP 20的中國手游中,有11款是RPG類型,除去二次元類型標(biāo)簽更明顯的《少女前線》和《陰陽師》,仍然有9款。
?
  RPG是韓國玩家最青睞的類型,這個領(lǐng)域也聚集了大量的韓國本土經(jīng)典IP。藍(lán)港互動韓國公司的負(fù)責(zé)人表示,中國手游剛進(jìn)入韓國市場時,低價是最大的優(yōu)勢,游戲本體的低價保證了運(yùn)營推廣的預(yù)算,但近年來中國手游開始逐漸在品質(zhì)上趕超韓國同行。
?
  游戲領(lǐng)域資深媒體人羅伊告訴記者,韓國的知名游戲公司大多做端游起家,手游時代來臨時并沒有迅速反應(yīng),立刻把知名度高的端游IP轉(zhuǎn)化為手游,客觀上也給中國手游制造了突襲的機(jī)會。
?
  另外,中國游戲在付費(fèi)系統(tǒng)方面的設(shè)計(jì)一直處于世界前列,此番出海韓國的RPG手游也沿襲了這一傳統(tǒng)。以往,國際上知名的大廠更喜歡用制作電影的思路來研發(fā)游戲,很少增加游戲內(nèi)購付費(fèi)。而中國的游戲則深諳內(nèi)購付費(fèi)機(jī)制,通過洞察玩家在不同情境下的訴求,精準(zhǔn)設(shè)置付費(fèi)點(diǎn)。
?
  后者往往更容易實(shí)現(xiàn)大規(guī)模變現(xiàn),因而近些年一些傳統(tǒng)大廠也積極走向內(nèi)購付費(fèi)的道路,但這樣的轉(zhuǎn)變可能會引發(fā)玩家的負(fù)面情緒,去年年底,知名游戲廠商EA甚至因?yàn)樵凇缎乔虼髴?zhàn):前線2》中設(shè)置內(nèi)購引發(fā)了玩家的眾怒,導(dǎo)致游戲滯銷股價大跌。在這種背景下,沒有歷史包袱的中國游戲,反而能更加輕松地靠內(nèi)購賺錢。
?
  在韓國成功的中國手游,還有另一種成熟的付費(fèi)機(jī)制,“為愛付費(fèi)”。二次元游戲便是典型的例子。
?
  去年表現(xiàn)優(yōu)異的兩款手游《少女前線》和《陰陽師》都是二次元游戲,工信部發(fā)布的《2017年中國泛娛樂產(chǎn)業(yè)白皮書》中援引咪咕動漫的研究稱,2016年二次元用戶的總?cè)藬?shù)就將突破3億人。而二次元文化本身又具備極強(qiáng)的無國界屬性,在中國二次元文化中經(jīng)歷過迭代和發(fā)展的游戲,在核心的玩法設(shè)計(jì)上很容易觸達(dá)韓國二次元用戶的痛點(diǎn)。
?
  在運(yùn)營層面,國產(chǎn)的二次元游戲也有獨(dú)到之處?!渡倥熬€》韓國發(fā)行負(fù)責(zé)人蒲亞峰表示,《少女前線》在韓國采用了人格化的運(yùn)營思路,比如把原本在幕后的負(fù)責(zé)人萊柯推到前臺積極與玩家展開溝通,并加強(qiáng)玩家之間的社區(qū)化運(yùn)營,“更像是在做一個偶像的運(yùn)營”。
?
  《少女前線》采用了輕付費(fèi)的系統(tǒng)設(shè)計(jì),盡量避免付費(fèi)影響到玩家的體驗(yàn),初期階段更注重培養(yǎng)玩家和游戲及角色間的情感培育,“其實(shí)我們都是用在中國很常見的方式去運(yùn)營,但韓國玩家會覺得很新奇,會感覺跟本土的3N(Netmarble、NEXON、NC soft三家知名游戲廠商)差別很大。”蒲亞峰說。
?
  他表示,韓國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較早,知名公司的中高層往往都是4、50歲的中年人,而中國游戲公司的管理層大多是80后甚至90后,更容易找到和接受年輕人所喜愛的運(yùn)營方式。
?
  憑借對游戲內(nèi)付費(fèi)系統(tǒng)的深耕,游戲玩法設(shè)計(jì)和運(yùn)營的不斷創(chuàng)新,中國手游在韓國的競爭力的確逐漸變強(qiáng)。但是,藝術(shù)層面的積淀卻很難通過技術(shù)層面的快速迭代試錯來完成。受訪的業(yè)內(nèi)人士均向《中國企業(yè)家》表示,中國手游在美術(shù)領(lǐng)域的發(fā)展還很難跟韓國手游匹敵。
?
  中國手游在韓國的發(fā)展歷程跟和其他中國制造的產(chǎn)品有共通之處,最初憑借價格優(yōu)勢突圍,之后依靠快速的學(xué)習(xí)和迭代逐漸在功能設(shè)計(jì)層面完成突破,但技術(shù)演進(jìn)的路徑仍然無法適用于審美的提升。
?
  成功背后:國內(nèi)困鎖,海外突圍
?
  中國手游在韓國闖出的一片天地,與國內(nèi)的競爭形勢不無關(guān)系。
?
  根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布的《2017中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2017年中國游戲市場實(shí)際銷售收入為2036.1億元,其中移動游戲占57%,為1161.2億元。
?
  而網(wǎng)易和騰訊2017年的財(cái)報(bào)則顯示,兩家公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入分別為362.82億元和978.83億元,手游收入分別為256.88億元和628億元。換言之,兩家巨頭在游戲市場占比超過65%。手游市場更甚,市場份額達(dá)到76.2%。
?
  《2017中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)還顯示,2017年移動游戲市場銷售收入的增長速度為41.7%,增速明顯放緩。而網(wǎng)易和騰訊的市場份額卻在逐年上升,兩家公司手游收入的增長率也高于市場整體增長速度(騰訊增長率64.4%,網(wǎng)易增長率43.5%)。
?
來源:《2017中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
?
  不難看出,在移動游戲領(lǐng)域紅利不斷收窄的同時,騰訊網(wǎng)易兩大巨頭的版圖卻仍然在高速擴(kuò)張。一位從事手游研發(fā)的人士表示,上述兩家大廠的研發(fā)能力確實(shí)比中小廠商強(qiáng)很多,而且差距還在不斷拉大。
?
  其他廠商的生存空間越來越窄,出海也就成了生存之舉。在出海路徑中,文化上同根同源的港澳臺是首選,其次就是東南亞諸國和日韓。日本的游戲文化自成一脈,且主機(jī)游戲盛行,市場滲透的難度比較大。
?
  相比之下,韓國是更合適的出海土壤。雖然韓國游戲用戶體量有限,但游戲消費(fèi)文化成熟,重度付費(fèi)用戶多。根據(jù)智研咨詢的數(shù)據(jù),韓國的手游玩家以男性為主(57%),中年玩家比青年玩家更沉迷游戲,玩家普遍擁有較高學(xué)歷,付費(fèi)玩家的消費(fèi)力較高。
?
  此外,國外游戲在韓國的發(fā)行難度并不高。羅伊表示,韓國的游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過多年發(fā)展已經(jīng)非常成熟,推廣渠道相對簡單正規(guī),游戲發(fā)行的套路比較固定,即便是海外公司也能很快熟悉玩法。一些早期在韓國設(shè)立分公司的游戲公司,已經(jīng)開始進(jìn)入收獲階段。
?
  藍(lán)港互動2014年就在韓國成立的分公司從事游戲發(fā)行業(yè)務(wù),雇傭了許多具備游戲發(fā)行運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的本土人士。根據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),2015年海外市場為藍(lán)港互動貢獻(xiàn)了11%的收入,這一指標(biāo)2016年上升到18.4%,2017年則大幅增加至33.3%。
?
  一位長期從事游戲出海發(fā)行的人士也表示,在游戲產(chǎn)業(yè)成熟的國家做發(fā)行,規(guī)則玩法相對固定,騰訊網(wǎng)易這類大廠也并沒有太多優(yōu)勢,“大家又站在了同一個起跑線上,很多中小廠商是依靠出海才在激烈的競爭中存活下來?!?/div>
?
  但是,出海也并非一勞永逸的解決辦法。根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù),中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在海外市場銷售收入的增長率已經(jīng)出現(xiàn)大幅下降。
?
來源:《2017中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
?
  根據(jù)獵豹全球智庫《2017中國游戲出海年度報(bào)告》中國游戲進(jìn)入各國游戲榜單前200名的數(shù)據(jù),排名前五的全是東南亞國家。考慮到東南亞及日韓兩國的游戲用戶體量有限,該地區(qū)恐怕很難一直支持中國手游的向外擴(kuò)張需求。而如何攻入游戲市場更成熟,競爭更激烈,文化差異更大的歐美諸國,恐怕是國內(nèi)廠商們未來亟待解決的問題。
?
來源:《2017中國游戲出海年度報(bào)告》

IP中外授權(quán)small
相關(guān)文章
中外玩具網(wǎng)推出“企業(yè)甄選計(jì)劃”
這些人氣IP授權(quán)玩具獲美玩協(xié)推薦!
從大片電影到引人入勝的流媒體劇集還有令人腎上腺素飆升的游戲,娛樂類IP已經(jīng)成為刺激玩具消費(fèi)的重要驅(qū)動力。美玩協(xié)甄選了部分今年的人氣IP授權(quán)產(chǎn)品推薦。
聯(lián)名超火!這類IP會是下個爆款嗎?
名人IP正在成為授權(quán)市場的“香餑餑”:從快消品到潮玩再到茶飲,都在與名人開展聯(lián)名活動。出現(xiàn)這種現(xiàn)象的核心原因在于市場競爭愈加激烈,品牌迫切需要尋找推動銷量、提升關(guān)注度的途徑,而粉絲經(jīng)濟(jì)的日益成熟,使品牌意識到名人不僅影響力大,且粉絲擁有極強(qiáng)的“氪金”能力和意愿,是值得挖掘的IP資源。
解析哪吒卡牌不溫不火的原因
《哪吒2》電影創(chuàng)下票房奇跡,不少衍生品也受到市場追捧。相對來說,哪吒卡牌市場表現(xiàn)整體不溫不火,筆者認(rèn)為原因在于其路線還不太成熟。放眼全球,持續(xù)火爆的卡牌因素是多種多樣的,下面我們一起客觀對比分析。