
《超人總動員》
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皮克斯在全球一直都是口碑票房雙豐收,拿到過9次奧斯卡最佳動畫長片。
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皮克斯為什么總是能給我們帶來驚喜?
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“細(xì)節(jié)決定成敗”這樣的論調(diào)我們已經(jīng)聽過許多,是否決定成敗可以先不做定論,但對于皮克斯動畫來說,完善細(xì)節(jié)確實(shí)很關(guān)鍵。
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一個典型的皮克斯動畫往往需要四到五年的時間才能完成。
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動畫電影的制作過程同樣基于幾種簡單的方法:繪畫、做模型和講故事。
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一部作品四年沉淀,共計十四步驟,好的作品背后往往是幕后的汗水。
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皮克斯制作動畫共有14個階段:
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1.故事創(chuàng)意
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皮克斯的設(shè)計師們在講故事時,最關(guān)心的兩件事是:有吸引力(讓觀眾覺得這部動畫與自己有情感關(guān)聯(lián));看起來可信。實(shí)現(xiàn)這兩個看起來簡單的目標(biāo),細(xì)節(jié)十分重要。
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首先Pixar人員會將點(diǎn)子提案給開發(fā)部門的其他成員,把他/她的想法和點(diǎn)子畫在紙上釘在墻上,這樣整個團(tuán)隊都可以看到彼此的想法。
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感覺很像是推銷商品,因為得要說服「觀眾」,才有機(jī)會被采用。
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《勇敢傳說》
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2012年由迪士尼出品、皮克斯精心打造的年度動畫力作《勇敢傳說》是皮克斯第13部作品,也是首部原創(chuàng)作品。
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這是第一部源自童話故事、并且由女性擔(dān)當(dāng)主角同時由女性導(dǎo)演參與執(zhí)導(dǎo)的皮克斯動畫,諸多“第一”令影片意義非凡,故事內(nèi)容和主題都很吸睛,經(jīng)過整個團(tuán)隊的層層考量和修改,劇本才被敲定下來。
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2.文字故事腳本
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在繪圖之前,先用簡短的文字?jǐn)⑹鰜碚f明故事的核心概念,并且構(gòu)想這些簡短的文字將來會發(fā)展出的多種可能性,這些想法都有可能被前期策劃部門和故事板繪制的藝術(shù)家使用。
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一句話,一切皆有可能。在符合想法的前提下,由開發(fā)部門與故事板藝術(shù)家天馬行空地思考劇情發(fā)展的各種可能性,延伸出更多版本。
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3.繪制故事板
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故事板(也叫分鏡頭)就像一部電影的漫畫形式,用來作為動作和臺詞的藍(lán)本。
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故事板藝術(shù)家拿到劇本和/或梗概(beat outline),其中說明了角色一系列情感變化以及需要用什么動作來表達(dá)。
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有了這些參考,藝術(shù)家們把劇本所講述的故事在紙上呈現(xiàn)出來,把這些故事板也釘出來,展示給導(dǎo)演,征求導(dǎo)演同意。
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4.錄制配音
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在動畫師開始繪制影片之前,最后定稿的對白必須先進(jìn)行錄制,根據(jù)對白的咬字與語氣,動畫師將創(chuàng)造出與配音同步的影像與表情。
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在故事板繪制時,藝術(shù)家先錄制「聲音草圖("scratch" voices)」作為暫時的版本。當(dāng)故事板和臺詞完善后,才會請到專業(yè)的演員來錄制多種不同版本的對話,再從里面選出效果最好的來進(jìn)行動畫制作。
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有時候Pixar藝術(shù)家們錄制的聲音十分合適,就會被延用下去,像是Pixar的故事導(dǎo)演Joe Ranft就曾為海底總動員的Jacques、汽車總動員的消防車等多部動畫配音。
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皮克斯的原創(chuàng)“墨西哥亡靈節(jié)”主題動畫電影《尋夢環(huán)游記》這部動畫電影傾注了皮克斯主創(chuàng)們的心血,從2012年即開始立項。在配音陣容方面,為了還原墨西哥風(fēng)情,特意采用了全拉美籍陣容。
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5.數(shù)碼故事板
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故事藝術(shù)家草圖轉(zhuǎn)化成影片的形式,編輯里加上影片的戲劇性,初步的對話,音效與配樂,讓整個影片看起來更像一部完整的電影。
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相當(dāng)于實(shí)拍電影中的粗剪,只不過在動畫中,粗剪是在拍攝之前就完成的了。
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動畫是一種將靜止的畫面變?yōu)閯討B(tài)的藝術(shù),實(shí)現(xiàn)由靜止到動態(tài),主要是靠人眼的視覺殘留效應(yīng),利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現(xiàn)力的動畫影片。
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預(yù)剪故事板影片達(dá)到的視覺預(yù)覽效果是單純的文字圖片無法實(shí)現(xiàn)的。
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6.藝術(shù)形象塑造
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藝術(shù)部門開始以故事板為基礎(chǔ)進(jìn)行頭腦風(fēng)暴式的工作,著手藝術(shù)插圖的繪畫,確定場景設(shè)定和角色設(shè)定,還有各種道具和細(xì)節(jié)的設(shè)計。
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在這個階段,顏色、服裝、道具、外觀、視覺質(zhì)感等要素都要被設(shè)計出來,這些因素都會在之后的影片制作中起藝術(shù)氛圍的控制作用。
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皮克斯還會做的比較特別的一件事情就是色彩腳本(Colors),看起來像兒童畫一樣的蠟筆畫,這個色彩腳本表現(xiàn)的不僅僅是色調(diào),而是用來表達(dá)場景的氛圍、色彩想法、光影想法、設(shè)置想法等等一系列想法,提供給燈光部門做為燈光設(shè)定的依據(jù)。
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色彩腳本和故事板有類似之處,如果說故事版所展現(xiàn)的是故事的梗概,那么色彩腳本所表現(xiàn)的就是故事的感情。
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7.角色建模與骨架設(shè)定
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使用藝術(shù)部門繪制的各種設(shè)定圖為參考,負(fù)責(zé)模型的藝術(shù)家首先手工雕刻出角色、服飾、道具的模型,平均一個角色花費(fèi)8周的時間,做出幾十個版本。
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然后用三維掃描儀掃描進(jìn)電腦;或者干脆直接在電腦里進(jìn)行建模。
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之后給角色或者其他模型設(shè)置骨骼或者關(guān)節(jié),以便之后的動畫部門可以對角色進(jìn)行調(diào)節(jié)動作。
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玩具總動員中的伍迪單單面部就有100個可以控制的控制點(diǎn),以便實(shí)現(xiàn)豐富的表情。
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8.布景
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在3D場景里面,安置所有道具,像是椅子、窗簾、玩具等,創(chuàng)造一個可信的世界。
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場景設(shè)計師會和導(dǎo)演緊密接觸,確保他所理解和設(shè)計的結(jié)果符合導(dǎo)演的構(gòu)想。
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9.鏡頭設(shè)定
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layout 劇組的成員擺放出角色相關(guān)的動作和表情,并且用虛擬的攝像機(jī)拍攝不同鏡頭,捕捉情緒氛圍和故事重點(diǎn)。
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layout 通常會做幾個不同的版本,提供給編輯部門進(jìn)行剪接,發(fā)揮整個故事的內(nèi)容。一旦場景剪接完成,最終的版本便會交由動畫部門安排動作。
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10.動作設(shè)計
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由于角色、模型、場景、對話、音效都已經(jīng)設(shè)定完成,Pixar動畫師們不需要進(jìn)行任何繪圖的工作。
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動畫師就像現(xiàn)實(shí)世界里的演員或者木偶師一樣,他們用PIXAR的動畫軟件,直接在虛擬的場景里擺出角色的肢體動作和面部表情。
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他們在電腦里利用控制點(diǎn)和角色設(shè)置中的骨骼、關(guān)節(jié)來控制不同時間的關(guān)鍵幀,電腦就可以自動生成中間的過渡幀。當(dāng)然,動畫師的調(diào)節(jié)仍然是不可或缺的。
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11.場景和角色的著色
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動畫師會采用數(shù)位程式為影片中的每個可見的表面賦予顏色,質(zhì)地或其他圖案。
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和現(xiàn)實(shí)世界不同,在3D世界中,材質(zhì)和形體是分離的,形體由模型決定,而物體的顏色、質(zhì)感就是材質(zhì),質(zhì)感可以實(shí)現(xiàn)很多效果,比如一個顏色覆蓋在另一個顏色上,隨著光線和視角的不同變化產(chǎn)生不同的效果,就像在現(xiàn)實(shí)世界中的反射和折射一樣。
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還有梳理毛發(fā)(fur grooming):電腦工程師用數(shù)字方程式在角色身上創(chuàng)造出數(shù)以百萬根的毛發(fā),以及其與角色身體運(yùn)動與所處環(huán)境的互動方式。
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12.燈光
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使用“數(shù)碼燈”,照亮場景中的每一個角落。
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除此之外,動畫師會添加特殊光源引導(dǎo)觀眾目光。燈光可以創(chuàng)造出不同氣氛的光效,用來強(qiáng)化烘托場景氛圍,也有助于增強(qiáng)觀眾的情感共鳴。
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如下圖里塵埃、煙霧和紫羅蘭色球體的燈光,都是由燈光特效部門帶來的。
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13.渲染
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渲染是指把電腦文件中所有構(gòu)建成場景、角色的運(yùn)動、顏色等等的元素和信息部轉(zhuǎn)化為一個單幀的電影圖像的過程。
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PIXAR的渲染農(nóng)場(Renderfarm)是一個非常龐大的電腦系統(tǒng),用來傳輸和計算海量的數(shù)據(jù);每一幀圖像相當(dāng)于電影中的1/24秒,而渲染每-幀這樣的圖像平均需要7小時,而有一些復(fù)雜的圖像甚至需要40個小時。
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14.最后的潤飾
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剪輯部負(fù)責(zé)修改或者添加完成的電影片段以及音樂文件(配樂,音效,以及最后的混音),將他們完整組接,特效部門為電影畫面添加各種效果,而Photoscience部門負(fù)責(zé)把數(shù)字圖片轉(zhuǎn)印成電影膠片以供影院播放、或者其他數(shù)字播映系統(tǒng)可以識別的格式。
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皮克斯的成功絕非偶然,他們的動畫作品總能體現(xiàn)出皮克斯團(tuán)隊非凡的想象力和無限的創(chuàng)意,除了原創(chuàng)故事的產(chǎn)出,經(jīng)驗豐富的3D模型師,還有研發(fā)部門出色的軟件,綜合以上才能讓皮克斯成為妥妥的業(yè)界標(biāo)桿。