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手游市場
消費(fèi)
2024市場占全球游戲市場50%
近日外媒Gamesindustry發(fā)布年度信息圖表總結(jié),游戲市場在過去的一年中略有增長……
產(chǎn)業(yè)
2024年全球市場規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)987億美元 中國收入引領(lǐng)市場第一
根據(jù)市場調(diào)研公司 Xsolla 預(yù)測,2024 年移動(dòng)游戲總收入將達(dá)到 987 億美元。其中,中國將以 346 億美元(約合 2506 億元人民幣)的收入引領(lǐng)市場……
德馨童娛——打造屬于中國兒童的機(jī)甲宇宙
變形聯(lián)盟開啟獸星冒險(xiǎn),機(jī)甲全新升級(jí),打造最強(qiáng)機(jī)甲;吼吼龍萌龍陪伴,可隨身攜帶的口袋寵物;超星龍騎國風(fēng)機(jī)甲,成為開啟中國古代廟宇的鑰匙吧!款式多樣等你來挑,打造專屬戰(zhàn)隊(duì),開啟冒險(xiǎn)旅程!
授權(quán)
市場未來“社交化”最不可或缺
隨著網(wǎng)絡(luò)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)社交成為人們最常用的社交方式,而在未來的手機(jī)游戲發(fā)展趨勢中,最不可或缺的就是的“手游社交化”。
消費(fèi)
2023年收入達(dá)904億美元 占全球游戲收入近一半
?根據(jù)市場分析公司 Adjust 的最新報(bào)告,2023 年移動(dòng)游戲占全球游戲時(shí)長總收入的 49%,達(dá)到 904 億美元……
產(chǎn)業(yè)
我國去年游戲市場總收入455億美元 全球占1/3
根據(jù)亞洲游戲市場調(diào)研公司 Niko Partner 發(fā)布的最新報(bào)告稱,我國 2022 年 PC、手游和主機(jī)游戲市場總收入為 455 億美元……
消費(fèi)
市場研究稱:日本青少年玩家中主機(jī)依然比更受歡迎
根據(jù)亞洲市場調(diào)研公司 Niko Partners 的一份新報(bào)告顯示,游戲主機(jī)是日本年輕游戲玩家最受歡迎的平臺(tái)……
2025年9月優(yōu)選新品
孩之寶「變形金剛」機(jī)甲模型|匯樂仿真扭扭鴨|「超級(jí)飛俠」電動(dòng)水槍|「新世紀(jì)福音戰(zhàn)士」聯(lián)名盲盒|「變形聯(lián)盟6星啟之戰(zhàn)」變形系列。更多潮玩新品,盡在9月專題!
消費(fèi)
分析師預(yù)計(jì):今年日本收入將下降3%
根據(jù)市場數(shù)據(jù)分析公司 Adjust 和 data.ai 的最新報(bào)告,2023 年日本手游總收入預(yù)計(jì)將為 126 億美元,這標(biāo)志著該市場又將出現(xiàn)下滑……
消費(fèi)
調(diào)查發(fā)現(xiàn)美國玩家更喜歡購買新游戲 而非訂閱服務(wù)
根據(jù)Circana獲得的市場數(shù)據(jù)顯示,美國的游戲玩家越來越傾向于購買新游戲,而不是選擇像PS Plus和Game Pass這樣的訂閱服務(wù)。分析師Mat Piscatella表示,今年的游戲訂閱收入已經(jīng)停滯不前,而新游戲的銷售表現(xiàn)則非常出色……
授權(quán)
5月國產(chǎn)收入排行榜出爐
6月13日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2021年5月移動(dòng)游戲報(bào)告》,報(bào)告顯示,2021年5月,中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入186.16億元,相比4月,略升3.97%;與去年5月相比,增長5.28%……
消費(fèi)
美國市場玩家支出增長 2020年占全球市場的28%
統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站Sensor Tower發(fā)布了《2021年手機(jī)游戲現(xiàn)狀》的報(bào)告,該報(bào)告顯示,截止至2020年,美國手游消費(fèi)者指出占全球市場的28%……
產(chǎn)業(yè)
中國PC和市場規(guī)模預(yù)測 2024年達(dá)到467億美元
近日市場調(diào)查機(jī)構(gòu)Niko Partners發(fā)布新報(bào)告:中國PC和手游市場總收入在2019年達(dá)到331億美元,預(yù)計(jì)2024年將達(dá)到467億美元……
產(chǎn)業(yè)
闔家歡游戲(Family Game),中國游戲的藍(lán)海市場?
由于缺乏客廳文化、主機(jī)普及率不高等因素,中國的闔家歡游戲市場整體還處于早期階段。但中國的游戲市場的一些優(yōu)勢特征,比如手游端游聯(lián)動(dòng)、傳統(tǒng)游戲是線下熟人社交的一部分等卻是闔家歡游戲在中國市場的前景體現(xiàn)。
授權(quán)
移動(dòng)游戲市場動(dòng)漫IP改編規(guī)模達(dá)92.7億元 過分依賴需警惕?
動(dòng)漫IP對于一半以上二次元游戲用戶具備吸引力,這也推動(dòng)了2018年動(dòng)漫IP移動(dòng)游戲市場規(guī)模將達(dá)到92.7億元,在第三季度,其對市場增長的貢獻(xiàn)度已經(jīng)超過了端游IP。
公司
暴雪旗下所有IP都將做版本 以維持其亞洲頂級(jí)開發(fā)商的地位
北美核心玩家的意見并不能改變?nèi)蛴螒驑I(yè)格局變化的事實(shí),隨著歐洲和北美市場的逐漸變化,暴雪的手游策略實(shí)際上絲毫不讓人意外。
產(chǎn)業(yè)
中日各自的“泛娛樂”之路,都不那么好走
2011年騰訊開創(chuàng)性地提出“泛娛樂”(Pan-Entertainment)一詞,試圖以IP為核心,整合文學(xué)、動(dòng)漫、游戲、電競與衍生授權(quán)等領(lǐng)域,構(gòu)筑全新的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
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